2006-01-01から1年間の記事一覧

はぁ

今日、久しぶりに学校へ行き、GPUPPURUTを開発しました。設計をいろいろ変更しながらもだいぶ作業が進みました。 ところがどっこい、ソースコードを学校のPCに置いたままにしたため家で開発できナー。 というわけで土日はCg言語とかGLSLあたり弄ってようと思…

未踏ユースのコミュニティサイト

未踏ユースのコミュニティサイトが公開されました。 http://www.wikihouse.com/mitouyouth/未踏ユース関連の方々がコミュニケーションをとることができる集い場ということで、以前未踏ユースをやってた方が今やってる人にツッコミしたり、今やってる人は自分…

現在の状況

お盆休みでちょこっとしか開発してナー。 未踏ユースのIPAに出す計画表等はだいたい完成した。以前AGEIA Developer SupportのDiscussion ForumでHW Batched Raycastsの質問をしたのですが 昨日のお昼頃確認したときはまだ返事がありませんでした。今確認しよ…

GPUPPURUTのワイド文字列対応

GPUPPURUTをマルチバイト文字列とワイド文字列の両方に対応させるため、それぞれの文字列に対応したメンバ関数を用意することにしました。(まるでwin32apiのようにfuncAとfuncWを作ってるような感じだ)ですが、glutの関数はマルチバイト文字列にしか対応して…

GPUPPURUTのコンストラクタが

例えば、 class Hoge { public: Hoge(int foo); Hoge(double bar);protected: init(); Hage hage; Hige hige; Huge huge; };Hoge::Hoge(int foo): hage(), hige(false), huge(NULL) { ::hogefunc(foo); }Hoge::Hoge(double bar): hage(), hige(false), huge(…

GPUPPURへのツッコミ

あるBBSにてGPUPPURの感想が書いてあったのですが、SPAM防止のため書き込めないようになっていたので代りにこちらで返答させてもらいます。はじめまして、GPUPPURを開発している者です。 ツッコミありがとう御座います。 >ray castingについてはPPUのライブ…

ソフトウェアスケジュール

未踏ユースのみなさんは、今頃作業スケジュールを書いているか、もう書き終わってるんじゃないでしょうか。今日作業スケジュールを書いてたんですが、開発項目が15個ぐらいになりました。ドキュメント、サンプルの作成も含めて15項目です。まだ途中なので増…

GPUPPURのライバル?

GPUでレイトレーシングを行う研究がされていて、以下の場所にその研究の論文などがあります。 http://www.gpgpu.org/cgi-bin/blosxom.cgi/Advanced%20Rendering/index.html ここの A Comparison of Acceleration Structures for GPU Assisted Ray Tracing ht…

グラフィックスAPIとwindow

GPUPPURは基本的にDirectXとOpenGLとPhysXのAPIさえ使えばいいと思ってたのですが、DirectXとかOpenGLを使うプログラムには windowの作成、破棄 作成したwindowへレンダリングできるようにする windowに送られるメッセージの処理等 が必要となります。 上の…

GPUPPURの目標など

未踏ユースの提案書に書いたGPUPPURの目標などについて、そのままコピペで下に貼ります。かなり高い目標を設定してしまったと思うのですが、GPUPPURを広く使ってもらうようになるためにはこれぐらい実装しないとダメなんだろうなぁ。目的 3Dグラフィックスを…

GPUPPURでのラスタライズ

今回はGPUPPURでラスタライズ法をどのように行うかについて説明します。 おおまかに説明すると、最初にPPUを使って可視判定を行い、視点から見える図形のみをGPUで通常の方法でレンダリングします。 まず最初に、PPUへ描画したい図形を送って、レイを送って…

GPUPPURでのレイトレーシング

GPUPPURでのレイトレーシングについて説明しますが、絵とか図を使ったほうが分かりやすくなりそうだけど、大きな絵はアップロードできないのでがんばって文字だけで説明します。 まずは、描画したい図形をPPUへ送ります。このときPhysXのAPIを使って図形情報…

PPUとは

最近、ゲームの世界の中の物体を物理的に正しく動かせて現実感を向上させるために、物理シミュレーションを行うコンピュータゲームが増えている。 ゲームに必要な物理シミュレーションに要求される負荷が今後増大することを考え、物理シミュレーション専用ハ…

ラスタライズ法とレイトレーシング法

レイトレーシング法とラスタライズ法 コンピュータで3次元空間の一部を2次元の画像で表現する方法には様々な手法がある。 現在の一般的なコンピュータでリアルタイムに3次元図形を2次元に変換して描画するときにはラスタライズ法が使われている。一方で、時…

はじめまして

未踏ユースに採用されたのでHatena::Diary始めることにしました。提案テーマのGPUPPURについて GPUとPPUを組み合わせて3Dグラフィックスを表示するライブラリ(CPUも使いますが) レイトレーシングとラスタライズの両方を行う。片方だけ使ったり、レイトレーシ…